PC-Konfektion oder auch Smart Clothing oder Wearables ist eines der zur Zeit
vielleicht interessantesten und für den Menschen direkt folgenreichsten Gebiet
der Computerforschung. Wearables sind jetzt schon allgegenwärtig und begleiten
uns tagtäglich.
Diese Ausarbeitung soll einen Überblick über die Technologie und deren
zahlreichen Anwendungsmöglichkeiten geben.
Mit diesem Begriff wird eine Art Computer bezeichnet, die eigentlich nur ein
Ziel hat: den Benutzer zu unterstützen. Und dies möglichst ohne ihn
einzuschränken oder zu behindern.
Dies gewährleisten folgende Merkmale von Smart Clothing bzw. Wearables:
Wearables sind kleine Computer. Sie können
komplett in die Kleidung integriert sein und so für den Träger oder
Betrachter nicht erkennbar sein; sowohl durch das Auge als auch durch
Gewicht.
Sinn von Wearables soll es sein, den Benutzer permanent zu begleiten und zu unterstüen. Dazu darf es nicht unnötig schwer oder sperrig sein. Es ist in der Regel auch störend, wenn ein Gerät erst angeschaltet werden muss um es zu benutzen.
Die Hände sind des Menschen wichtigstes Werkzeug. Der Computer soll
diese ergänzen. Sind für die Bedienung bspw. beide Hände
wie am PC nötig, so behindert der Computer im Falle eines Wearable mehr
als er nützt. Deshalb ist es notwendig neue
Methoden zur Bedienung einzusetzen um den Benutzer so wenig wie
nötig einzuschränken.
Nicht nur die Eingabe kann sich auf den Benutzer störend auswirken,
sondern auch die komplette Interaktion. So sind auch
Methoden zur Ausgabe nötig.
Aus [1]:
Augmented Reality (="erweiterte Realität") ist eine neue Form der Mensch-Technik-Interaktion, bei der dem Anwender Informationen in sein Sichtfeld eingeblendet werden - beispielweise über eine Datenbrille. Die Einblendung geschieht jedoch kontextabhängig, d.h. passend und abgeleitet vom betrachteten Objekt, z.B. einem Bauteil. So wird das reale Sichtfeld beispielweise eines Monteurs durch eingeblendete Montagehinweise um für ihn wichtige Informationen erweitert. In diesem Falle kann Augmented Reality unter anderem das herkömmliche Montagehandbuch ersetzen.
Da der Computer ständig in Betrieb ist, kann er nicht nur auf Anfragen des Benutzers reagieren, sondern auch selbst agieren. So kann durch Überwachung und Analyse der Umgebung der Computer mögliche Gefahren erkennen und darauf rechtzeitig hinweisen. Auch der Benutzer selbst kann überwacht werden, in positiver (Körperfunktionen) wie in negativer (ungewollt) Weise.
Unter diesem Begriff versteht man Kleidung, die selbst einen Computer
darstellen.
Erwähnenswert sind hier z.B. intelligente Fasern, die Strom leiten können
und so die eigentliche Hardware darstellen können. Auch Fasern, die auf
Temperatur reagieren und so z.B. den Wärmeffekt der Kleidung regulieren
können fallen in dieses Gebiet.
In dieser Ausarbeitung werde ich allerdings nicht näher auf dieses Thema
eingehen.
Hier möchte ich einen kurzen Überblick über die geschichtliche
Entwicklung von Smart Clothing geben. Diese Daten hier sind Auszüge von
[2]. Dort findet man auch ausführliche
Erläuterungen zu allen Daten.
1268 | Erste Erwähnung von Linsen für optische Zwecke |
1762 | Erfindung der Taschenuhr |
1966 | Erster Wearable zur Vorhersage von Roulleteergebnissen |
Computerbasierter, am Kopf tragbarer Display (MIT) | |
1979 | Markteinführung des Walkman von Sony |
1981 | Steve Mann (später am MIT) baut aus einem Apple II, einem Kameradisplay und verschiedenen Lampen und Kamerateilen einen tragbaren Computer. |
Ich habe mich hier auf einige interessante Daten beschränkt um deutlich
zu machen, wie vielfältig das Thema Smart Clothing ist. Es ist nicht nur
auf hochtechnisierte Geräte beschränkt.
So ist die Taschenuhr sicher kein Computer, im Gegensatz zu den damals üblichen Standuhren tragbar und sehr komfortabel. Von Kirchenuhren garnicht zu sprechen.
Für sehr interessant halte ich die Tatsache, dass computerbasierte Wearables zu Beginn ihrer Entwicklung hauptsächlich für den Zweck des Spielbetrugs, hauptsächlich beim Roulette, entwickelt wurden. Der Anreiz Glücksspiele zu überlisten war wohl schon immer sehr gross.
Displays, die am Kopf tragbar sind stellen meiner Meinung nach eine grundlegende Technik für Wearables dar. Man muss seinen Kopf nicht bewegen, um eine Ausgabe vom Computer erfassen zu können, es reicht ein Fokuswechsel im Auge. Dies ist nicht nur ungemein schnell, sondern bietet auch die Grundlage für Augmented Reality.
Mit der Einführung des Walkmans war es das erste Mal möglich Musik einfach, billig und vor allem portabel zur Verfügung zu haben. Dieser und seine Nachfolger wie DiscMan oder MiniDisc sind wohl neben Mobiltelefonen die am weitesten verbreiteten Wearables. Abgesehen von Brillen natürlich.
Den letzten Punkt halte ich deshalb für erwähnenswert, da Steve Mann
[3] eine Ikone auf dem Gebiet der Wearables darstellt.
Er ist Professer an der University of
Toronto und langjähriger Entwickler von Wearables.
Auf dem nächsten Bild kann man die Entwicklung seiner Forschung grob
betrachten. Wärend seine Wearables in den 80ern noch unförmige,
klobige Gerätschaften sind, die in einem grossen Rucksack untergebracht
werden müssen, so sind sie in der frühen 90ern schon wesentlich
kleiner geworden. Mitte der 90er kann man schon von komfortabel reden. Es ist
kein Helm für die Geräte am Kopf nötig, es reicht eine
Mütze. Auch der Rucksack ist nicht mehr nötig, ein Gürtel reicht
aus.
Heute kann man kaum noch erkennen, dass Steve Mann fast am gesamten
Körper "computerisiert" ist. Die Brille enthält Display, die
Eingabe funktioniert über eine Minitastatur am Gürtel und der Rest
ist über den ganzen Körper verteilt.
Funktional bietet sein Wearable vieles. So ist in die Brille eine Kamera
integriert, dessen Bild permanent
auf den Webserver übertragen wird. Es ist redundant über Funknetz und
Hamradio angebunden und stellt auch einen kompletten Notebook dar.
Einen kompletten Überblick kann man auf Steve Manns Homepage [3] finden.
Steve Mann ist auch überzeugt, dass Wearables einen immer begleiten sollten und praktiziert dies selbstverständlich dann auch selbst.
In diesem Kapitel möchte ich einige grundlegenden Technologien im Zusammenhang mit Smart Clothing vorstellen.
Kleine Computer sind grundlegend für Wearables. Schon ein Notebook ist zu
gross, um ihn beim Gehen sinnvoll bedienen zu können. Ein PDA ist in
dieser Hinsicht schon brauchbarer.
Ideal sind Computer, die in die Kleidung integriert und verteilt werden
können und so nicht störend wirken. Hierfür reichen schon kleine
PCs. An der Standford University [4] ist ein Mini-PC
in der Grösse einer Streichholzschachtel entwickelt worden. Dieser PC hat
eine 486-SX CPU mit 66 MHz, 16MB Ram, 340MB Festplattenkapazität,
VGA-Anschluss, zwei serielle und einen parallen Anschluss, 10MBit Ethernet und
kann mit Linux oder auch Windows betrieben werden. Da der Rechner auf 4
Platinen untergebracht ist, kann man diese sehr flachen Bauteile ideal in
Kleidung integrieren.
Details und mehr Bilder kann man unter http://wearables.stanford.edu/fourlayer.html finden.
Um möglichst grosse Handfreiheit zu gewähren, kann man zur Eingabe nicht auf normale Tastaturen zurückgreifen. Man benötigt Alternativen, die entweder genügend Freiheit zulassen oder ganz auf die Hände verzichten.
Datenhandschuhe können getragen werden wie normale Handschuhe. Für
Arbeiten, wie an Baustellen oder an Maschinen, wo sowieso Handschuhe getragen
werden müssen, sind diese also kein störender Faktor.
In den Handschuh sind Sensoren eingebaut, die die Bewegungen der Hand und der
Finger verfolgen. Bestimmte vordefinierte Bewegungsabläufe können nun Aktionen
auslösen. Zusammen mit Augmented Reality könnte
auf diese Weise z.B. ein komplettes GUI implementiert werden.
Normale Computertastaturen benötigen beide Hände und sind aufgrund
ihrer Abstammung von der Schreibmaschine auch nicht auf Ergonomie ausgelegt.
Ein weiterer Nachteil ist die Grösse, was allerdings durch Klapp- oder
Falttastaturen kompensiert werden kann. Diese Nachteile versuchen
Minitastaturen zu vermeiden.
Handytastaturen zum Beispiel können mit meist mit nur einer Hand bedient
werden. Ergonomisch sind sie selbstverständlich nicht, allerdings sehr klein.
Eine andere Lösung ist der abgebildete Twiddler
[5].
Der Twiddler stellt eine vollwertige PC-Tastatur dar und wird auch über
gewöhnliche Anschlüsse mit dem Computer verbunden. Wie man auf dem
folgenden Bildern erkennen kann hat der Twiddler an der Oberseite die normalen
ALT, CTRL oder auch NUMLock Tasten und sogar einen IBM Trackpoint als
Mausersatz. Wie man auf den Bildern auch deutlich sehen kann, wird ein
Buchstabe nicht durch einen Tastendruck, sondern durch das Drücken
mehrerer Tasten auf einmal erzeugt. Dadurch kann man 6 Tasten für den
Daumen und 12 Tasten für die restlichen Finger leicht eine 101-Tasten
Tastatur emulieren. Die Schreibgeschwindigkeit für geübte Benutzer
soll dabei bei der Schreibgeschwindigkeit auf einer normalern Tastatur liegen.
Twiddler - von der Seite |
Twiddler - von oben |
Um Tastaturen oder andere "händische" Eingabegeräte zu
vermeiden, hat man noch die Möglichkeit der Sprachsteuerung.
Mittels Mikrofon und einer Spracherkennungssoftware kann man dem Computer seine
Befehle geben und ihn so steuern. IBM's ViaVoice ist eine der bekannten
Spracherkennungssoftware, die auch für normale Computer verwendet wird.
In einer lauten Umgebung wie in einer Fabrik ist diese Möglichkeit
aufgrund der externen Stögeräusche nicht praktikabel.
Wie auch schon bei der Eingabe ist es bei der Ausgabe notwendig Alternativen zu einem Monitor einzusetzen.
Der Einsatz von Displays die direkt vor das Auge des Benutzers montiert werden
haben fü einen grossen Vorteil. So kann das Bild mittels Spiegel auf
die Brille projeziert werden und blockieren so nicht das Sichtfeld. Mittels
einer integrierten Kamera und einer Auswertung des Bildes kann das Wearable
nützliche Informationen auf das Display ausgeben. Dies bildet eine
Grundlage für Augmented Reality und wird
auf folgendem Bild gut veranschaulicht.
Augmented Reality im Alltag
Auf diesem Bild kann man eine einfache Anwendung von Augmented Reality sehen. Mittels GPS wird
festgestellt, wo der Benutzer sich befindet und durch Abfrage eine Datenbank
wird angezeigt, welches Gebäude der Benutzer gerade betrachtet. Unten
rechts wird zusätzlich die Uhrzeit und die Blickrichtung angezeigt.
Eine andere Möglichkeit um ein Bild über das Blickfeld des Benutzers zu legen ist die direkte Projezierung des Bildes auf das Auge. Das HMD (Head Mounted Display) "Spectrum" [6] von Microvision [7] ist zum Beispiel ein solches Gerät. Es bietet eine Auflösung von 800x600 bei einer Farbtiefe von 24bit.
Eine weitere Alternative ist möglichst kleine und leichte Displays zu benutzen, die dann beispielsweise am Arm befestigt werden. So wird der Benutzer kaum behindert.
Auch die Ausgabe nur über Ton ist möglich. Für bestimmte Zwecke könnten einfache Töne reichen. Für andere Zwecke kann man auch Sprachausgabe nutzen. In lauten Umgebungen ist dies sicher nicht gerade immer sinnvoll; dann muss man auf optische Ausgaben zurückgreifen.
Die Anwendungsgebiete von Smart Clothing sind sehr vielfätig und fast
unbegrenzt. Oft wird der Zugriff auf verschiedene Datenbanken genutzt, um
schnell auf Daten zugreifen zu können.
Hier sind nur einige (wenige) Beispiele genannt.
In der Industrie bietet sich der Einsatz von Wearables sehr an. So kann
bei der Reparatur von Maschinen auf Pläne und Anleitungen
zurückgegriffen werden. In schwierigen Umgebungen, wie auf
Großbaustellen kann man schnell Baupläne einsehen.
Die Einsatzmöglichkeiten sind gerade hier vielfältig.
Das Militär (vor allem das der USA) ist einer der Hauptentwickler und Antreiber von Smart Clothing Technologie. Schon jetzt ist dort der durchschnittliche Soldat ein wandelndes Rechenzentrum. Ausgestattet mit Navigationsgeräten (GPS), Funk und Notebook hat er Zugriff auf verschiedene Datenbanken wie Landkarten und kann seine Effizienz so extrem steigern.
Reporter benötigen normalerweise ein ganzes Team um Aufnahmen zu
machen und zum Sender zu übertragen. Durch den Einsatz von Wearables
wird nur eine Person benötigt, die Sprecher und Kameramann
gleichzeitig ist. Die Übertragung erledigt der Computer
beispielsweise über das Internet. So ein System eignet sich besonders
für Liveübertragungen von zum Beispiel Sportveranstaltungen.
Das ZDF setzt für solche Zwecke den
sogenannten CyPorter [8] ein.
Solche Rettungsdienste können erheblich Vorteile aus der Benutzung von Wearables ziehen. So kann ein Einsatz dokumentiert werden. Das Wearable kann den Benutzer bei der Orientierung helfen oder eine grobe Diagnose liefern oder eine Anleitung zu Rate ziehen. Ein Feuerwehrmann kann zum Beispiel bei sehr schlechter Sicht mittels Augmented Reality einen Raum auf sein HMD projeziert bekommen und sich so wesentlich schneller fortbewegen.
In der Medizin kann ähnlich wie in den anderen Beispielen Zugriff auf Datenbanken gewährleistet werden, um so zum Beispiel einen Arzt bei der Diagnose zu unterstützen.
Ein weitverbreitetes Wearable ist der Herzschrittmacher. Dieser
überwacht den Herzrythmus und kann je nach Bedarf Impulse
auslösen die eine Herzkontraktion herbeiführen.
Ein weiteres Beispiel sind die Geräte, die Sportler einsetzen um ihren
Puls zu überwachen. Ein Band mit Sensor wird um den Brustkorb
geschnallt und mittels Funk wird die Herzfrequenz auf eine Armbanduhr
übertragen damit der Sportler stets seinen Puls im Auge behalten zu
können.
Ähnlich wie bei Mobiltelefonen wird der Einfluss von Modeerscheinung auch bei anderen Wearables die Verbreitung vorantreiben. Jeder muss es haben!
Die Energieversorgung der Wearables ist ein Problem, da Batterien erstens
relativ gross sind und so den Benutzer behindern. Zweitens müssen Batterien
aufgeladen oder gewechselt werden.
Ein möglicher Lösungsansatz ist den Menschen selbst als Energielieferanten zu
nutzen. Dabei stehen verschiedene Quellen zur Nutzung. So könnte man die vom
Körper abgestrahlte Wärme nutzen. Neben Arm- oder Fingerbewegung ist eine
dritte Möglichkeit durch Gehen Energie zu gewinnen. Beim Auftreten wird auf den
Fußballen jedesmal 30% mehr Kraft ausgeübt als beim Stehen. Dies kann je nach
Körpergewicht eine Leistung von etwa 70W bringen. Durch piezo-elektrische
Elemente im Schuh kann dies in elektrische Energie umgewandelt werden.
Folgende Grafik von [18] zeigt die möglichen Quellen
und die erzielbaren Leistungen. Die Werte in Klammern sind die tatsächlich
erzeugten Leistungen.
Energie aus körpereigenen Quellen
Ein Wearable hat je einen nach Bauweise einen Bedarf zwischen 0,5W und 10W.
Kombiniert mit einer kleinen Batterie als Zwischenspeicher könnte man so einen
permanent laufenenden Wearable betreiben.
Eine besonders erwähnenswerte Quelle ist [9].
Dort wird neben den schon genannten Möglichkeiten aus dem Menschen selbst
Energie zu gewinnen, eine sehr interessante Methode erwähnt: in Adern
implantierte "Turbingen" könnten durch Blutdruck alleine
Mikroprozessoren und Sensoren betreiben, die zum Beispiel zur medizinischen
Überwachung eingesetzt werden können.
Ein weiteres Problem ist die Grösse der Computer, die als Wearables eingesetzt werden. Da Wearables eigentlich garnicht klein genug sein können besteht hier noch immer Verbesserungsbedarf. Allerdings kann man sicher sagen, dass dies über kurz oder lang gelöst wird, da Prozessoren und Chips immer kleiner werden. Moore's Law hält auch hier Einzug.
Wearables unterliegen bei der Eingabe und bei der Ausgabe ganz andere Anforderungen als normale Computer. So ist es nötig neue Benutzeroberflächen zu entwickeln, die die entsprechenden E/A-Geräte optimal unterstützen. Deshalb kann die Software von PCs nicht einfach portiert werden, sondern muss erst entsprechend angepasst werden.
Smart Clothing wird meiner Meinung nach eine sehr wichtigte Rolle in unserer
Zukunft spielen.
Schon heute ist das Mobiltelefon (leider) allgegenwärtig. Auch Handhelds, PDAs
und andere Organizer sind keine Seltenheit mehr.
Durch die stetige Weiterentwicklung der verschiedenen Technologien werden
Computer immer kleiner werden.
Wie oben schon gezeigt, werden komplette
PC-kompatible Computer mittlererweile schon auf eine Grösse einer
Streichholzschachtel geschrumpft.
Mittels Bluetooth können z.B. einzelnene Komponenten am Körper miteinander
kommunizieren, wodurch Kabel oder andere störende Materialien gespart werden
können.
Alleine damit kann man die Teile eines Computers am ganzen Körper verteilen.
Und es wird auch nicht nur beim reinen "Tragen" bleiben. Auch
in den Menschen werden Wearables Einzug halten.
Schon jetzt ist es möglich Blinden ansatzweise durch künstliche Augen eine
primitive Art von Sehen zu ermöglichen [10]. Solche
computerisierten oder andere intelligente Prothesen wie Hörgeräte könnten so
weit entwickelt werden, dass ihre Fähigkeiten die natürlichen Organe
übertreffen könnten wie es in vielen Science-Fiction Romanen schon geschehen
ist.
Die Möglichkeiten sind hier nahezu unbegrenzt und lassen auch jetzt noch viel
Platz für Phantasie und Erfindergeist.
Die im Vortrag benutzte
PowerPoint-Praesentation (gezipped, Vorsicht: 2MB gross!)
[1]
<http://www.igd.fhg.de/igd-a4/student/seminar/ws2001_ar.html>
[2] A brief history of wearable computing -
<http://www.media.mit.edu/wearables/lizzy/timeline.html>
[3] WearComp.org, WearCam.org, UTWCHI, and Steve Mann's
Personal Web Page/research -
<http://wearcomp.org>
[4] Stanford Wearable Computing Laboratory -
<http://wearables.stanford.edu>
[5] Handykey Corporation -
<http://www.handykey.com/>
[6] Microvision: Spectrum -
<http://www.mvis.com/prod_spectrum.htm>
[7] Microvision Homepage -
<http://www.mvis.com>
[8] CyPorter -
<http://www.zdf.de/programm/cyporter/>
[9] Human-powered wearable computing -
<http://www.research.ibm.com/journal/sj/mit/sectione/starner.html>
[10] Dr. Patrick Hamilton - Kunst-Augen, Neuroprothetik:
Hoffnung für Blinde - c't 9/96, Seite 116
[11]
<http://ait.nrl.navy.mil/vrlab/projects/BARS/BARS.html>
[12] MIThril -
<http://www.media.mit.edu/wearables/>
[13] Steve Ditlea - The PC goes ready-to-wear -
IEEE Spectrum Oktober/2000
[14] Arvika - Augmented Reality in industriellen
Anwendungen -
<http://www.arvika.de>
[15] i-Wear -
<http://www.starlab.org/bits/intell_clothing/>
[16] ViA Wearable Computers -
<http://www.flexipc.com>
[17] Xybernaut -
<http://www.xybernaut.de>
[18] Beck IPC GmbH -
<http://www.bcl-online.de>
[19] Wearable HowTo -
<http://www.linuxdoc.org/HOWTO/Wearable-HOWTO.html>
[20] The Wearable Group at Carnegie Mellon -
<http://www.wearablegroup.org>
[21] Nasa - Body Wearable Computer Applications -
<http://science.ksc.nasa.gov/payload/projects/borg/>
[22] ETH Wearable Computing Laboratory in Zurich -
<http://www.wearable.ethz.ch>
[23]
<http://www.wearablegear.com>
[24] Wearable Computers -
<http://www.the-gadgeteer.com/wearable.html>
[25] Birgit Richard - Tragen oder Komputieren? Der
Mensch zwischen "wearables" und Cargo Kult -
<http://www.uni-frankfurt.de/fb09/kunstpaed/indexweb/indexwszwei/wearable.html>